Neopets batte Second Life

Si moltiplicano gli investimenti nei virtual worlds dedicati ai bambini


Neopets, Club Penguin e Barbie Girls registrano iscrizioni da record. 970 milioni di euro vale il mercato dei beni venduti sui mondi virtuali; l’80% è la percentuale di internauti che useranno un avatar nel 2011.
I mondi virtuali stanno riscuotendo un grande successo negli ultimi anni e gli avatar che popolano questo mondo si moltiplicano a dismisura. Sono infatti circa 300 milioni le persone registrate come utenti di mondi virtuali. Ma non si tratta di un fenomeno riscontrabile nei soli internauti adulti. Oggi i siti dedicati ai mondi paralleli vengono cliccati anche dai più piccoli. Si inizia già a 10 anni a delineare e configurare il proprio avatar on line. Infatti l’età media va dai 10 e i 20 anni. Le aziende specifiche del settore, di conseguenza, stanno investendo per creare mondi on line specifici con tanto di grafiche ispirate ai cartoni animati. E’ il caso di Neopets, con 45 milioni di partecipanti. O Habbo Hotel, città virtuale dove i 90 milioni di iscritti possono costruire e arredare la propria casetta. Non c’è da stupirsi: le nuove generazioni crescono nell’era digitale e si adattano. Afferma Gianluca Nicoletti, autore di “Le vostre miserie, il mio splendore”, romanzo ambientato in Second Life: “L’iniziazione dei bambini avviene con i videogiochi, il passo successivo è il virtual world, terreno di gioco collettivo che porta a socializzare”. In quanto padre di due figli di 9 e 12 anni, Nicoletti prosegue: “Anche i miei figli giocano su Habbo Hotel, ma non li lascio navigare da soli. Molti universi virtuali per bambini ora sono sfruttati dalle marche per vendere prodotti o sono diventati a pagamento”. E’ questa la strategia adottata da Club Penguin, il mondo virtuale più grande di Disney. Acquistato nell’agosto 2007 per 700 milioni di dollari, conta 700 mila partecipanti e fattura 50 milioni di dollari l’anno. Per impersonare i pinguini, infatti, è necessario un abbonamento mensile di 5,95 dollari. In alcuni casi però la situazione non si è dimostrata tanto florida. Virtual Magic Kingdom, la trasposizione virtuale del parco di attrazione Disney, il 21 maggio ha chiuso i battenti. Spiega Andrea Meyer di Walt Disney Internet Group: “E’ un virtual world che avevamo creato per celebrare i 50 anni di Disneyland, ha superato le nostre aspettative in termini di frequentazione. Era un’operazione promozionale, l’abbiamo già prolungata più del previsto. Ora stiamo pianificando altri nuovi mondi di intrattenimento sul web”. Steve Wadsworth, presidente dell’Internet Group, ha confermato i progetti di una decina di mondi virtuali con investimenti tra i 5 e i 10 milioni di dollari. Negli ultimi mesi, infatti, Disney ha lanciato due nuove comunità virtuali ispirate ai Pirati dei Carabi e alle Cronache di Narnia. Le media company e le grandi marche di giochi investono anche per conquistare bambini e teenager con il mercato dei prodotti venduti nel mondo parallelo. Il mercato, infatti, è stato valutato 1,5 milioni di dollari nel 2007 e la prima azienda ad investire è stata Viacom, che nel 2005 ha comprato per 160 milioni di dollari Neopets (cfr. www.neopets.com), creato da Adam Powell. Un grande successo si è rivelato Barbie Girls, dove le bambine possono mettersi nei panni delle loro bambole preferite. Lanciato da Mattel nel 2007, in un anno ha registrato circa 11,2 milioni di accessi. Inoltre Mtv ha investito nel 2006 in Virtual Worlds dedicato agli adolescenti, seguito dall’iniziativa della Bbc Adventure Rock. “L’80% degli internauti userà un avatar per navigare nei mondi virtuali entro il 2011, un’opportunità di business rilevante per le imprese” ha annunciato Steve Prentice, vicepresidente di Gartner Research. E già su YouTube una comunità di avatar-bambini annuncia che il 2009 sarà l’anno di Lego Universe, mondo virtuale creato utilizzando gli intramontabili mattoncini colorati. (Sara Fabiani per NL)

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